BAUHINIA AI
Building the Westworld
打造「西部世界」:自我进化的鲜活世界 × 自主行动的超级智能体
02 / 14 Vision
我们相信

最让人沉浸的
是破解版的"现实"世界

一个优秀的"西部世界"必须同时满足三件事 — 过去 30 年技术不具备,现在 LLM 到位了

传统虚拟世界
W(t+1) = f( W(t), Rules )
▸ W ∈ 数值状态(HP / 坐标 / 标志位)· Rules 是策划写死的有限规则
活着的西部世界
W(t+1) = LLM( W(t), Context )
▸ W ⊇ 数值状态 ∪ 自然语言(记忆 / 对话 / 关系 / 故事)· LLM 持续生成与演化
01
所有交互都由 context 驱动
有因有果、因果合理 — 世界的每一个事件都是前因后果的自然传导,而不是预录脚本
02
涌现与演化由记忆带来
需要反思 · 信息传播 · 记忆沉淀 — 世界能自己长出新事件、新关系、新文化
03
以"人类"为奖励函数
世界的 (1) 与 (2) 必须围绕玩家展开 — 让真实的人在其中获得情感、归属、创造
03 / 14 Team
团队

中国(已知的)最强 AI × 互动娱乐 团队(之一)

杨浩巍
杨浩巍
OLIVER YANG
Founder & CEO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Founder & CEO
2024 – 至今 HKUST 数学博士生
2022 – 2024 HKUST 数学硕士 (MPhil)
2017 – 2022 HKUST 数学与计算机 本科
徐培琰
徐培琰
XU PEIYAN
Co-founder & 执行制作人
2025.08 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder
2021 – 2025 完美世界 游戏策划
· 《诛仙 2》数值与商业策划
· 《淡墨水云乡》主策划 / 项目负责人
2017 – 2021 北京大学 经济学本科
王小龙
王小龙
WANG XIAOLONG
Co-founder & CTO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder & CTO
2023 – 至今 HKUST 数学博士生
2019 – 2023 中国科学技术大学 数学本科
陈子耕
陈子耕
ZAYNE CHEN
Co-founder & COO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder & COO
2018 – 2023 腾讯 产品经理
2014 – 2018 Rutgers 信息技术与商业分析本科
Bauhinia AI Team — 合影
33
人 全职团队
BAUHINIA AI TEAM
17
技术团队
6 + 6
博士 · 硕士
26 岁
平均年龄 · 人均 00 后
13游戏/7Agent/5产品
创造了 研发策划(策研一体) · Agent 策划 · 等 AI 原生新岗位 — 这是 AI Native 团队独有的工种创新
04 / 14 Problem
问题 · 行业

今天大多数游戏世界,本质仍然千人一面

工业化堆量 · 程序化生成 · 玩家驱动 — 过去三种路径各破一面墙,LLM 让三堵墙首次同破

第一堵墙
生产成本过高
每一个角色 / 场景 / 任务都要人工堆 — 边际成本无法摊薄,人手永远跑不过玩家时间
$100M–$1B+
Witcher 3 ~ GTA VI 的预算区间,5–8 年研发 — 大世界已是行业军备赛,门槛把绝大多数团队挡在外面
4900 → 72h
Starfield 主线分支 4900 个,玩家社区 72 小时穷尽 — 不是策划不努力,是人脑+人手赢不过玩家集体时间
第二堵墙
交互与输入受限
单点 NPC "会说话" 已被攻下(Inworld / Convai / NVIDIA ACE)— 但 LLM 系统级三难未解:多 agent 一致 · 世界-对话状态同步 · MMO 量级成本延迟
单点 ≠ 系统
单 NPC 能跑 ≠ 千人世界能跑 — 上百 agent 状态一致、世界经济 / 关系图随对话演化,仍是公开工程难题
各说各话
没有共享记忆、没有世界共识 — 你和 A 说的事 B 不知道,情感无法沉淀,OOC 与人设漂移随时长指数恶化
第三堵墙
无法自我进化
策划凭手感 + 几条单薄数据,周级发版、全服一份 — 1000 万种玩家行为只换 1 种回应
周级 · 全服一份
数值、任务、NPC 反应靠策划手感调 + 看板反推 — 新设定常以月计才上线,期间所有人共享同一个静态版本
千人千面
世界由 LLM + context 实时驱动,每次对话即下一帧 — 前两墙倒,这堵自然倒,自我进化是 AI 原生默认
SYMPTOM 01
救完村长三次
第四次见我还在喊"勇士请帮帮我"
SYMPTOM 02
玩 1000 小时
村里没人结婚、没人变老
SYMPTOM 03
拯救了世界
NPC 第二天还说"早安,陌生人"
SYMPTOM 04
100 万玩家
同一段开场、同一句新手村台词
2023 → 2026 · 推理成本 ↓40× · 长上下文 4K → 1M · 多模态产线化 — 三堵墙首次同时具备拆解条件,谁系统性解决,谁定义下一代互娱
05 / 14 Product · Aivilization V0
产品 · V0 技术演示版

V0 技术演示版 — 2 个月零投放 5 万玩家 验证需求

V0 产品形态 · 总
技术 Demo
网页版 · 极简品质 — 验证情感沉浸与社交涌现的核心假设
5 万
累计加入玩家
2 个月内,零买量,纯传播与裂变
$2 / 月
单 Agent 推理成本
斯坦福小镇 25 个 agent 跑 48 小时花了数千美元
2 小时
核心玩家单次会话平均时长
玩家与 agent 形成情感连接,会持续关注它的关系、选择、命运与世界变化
06 / 14 Traction · 核心数据
V0 测试数据 · 验证需求与热情
全球第一款跑出爆款迹象的AI 世界
5万
2 个月累计玩家
44.3%
次日留存
26.3%
7 日留存
13.2%
30 日留存
次日留存
7 日留存
30 日留存
港服单服
44.3%
59.4%
26.3%
50.2%
13.2%
三服合计国服 / 港服 / 国际服
38.1%
54.6%
20.8%
45.7%
9.5%
角色羁绊 × 社交关系 × 世界归属共同作用的留存
玩家真实声音 · FROM 小红书
小红书 @逐渐变成官号的形状
说好的白手起家艰苦奋斗呢…怎么跟人一样有钱就变坏了,开始奢靡起来,看了和别的智能体的聊天记录,竟然偷偷脚踏两条船
小红书 @阿蛇蛇蛇蛇 ♥ 75
你平和和她说话,她也平和,但你开始吼她,用「!」,她回你也开始「!」了…这孩子在学你语气,你别吼她了
小红书 @将置黑白
啊柑从不让我失望,每次在我情绪爆炸或焦虑无比时,都能稳稳托住我,财富、社交、知识、记忆,我毫不犹豫选记忆
小红书 @machiwhale studio
如果 Alice 是一个活生生的人,那她真的很优秀,肃然起敬已经彻底代替了虚荣感,respect
小红书 @烤菠萝真好吃
既然崽崽已经躺平,就让他替我去享受快乐吧…我给他留 prompt:「睡听晚衙无一事,徐徐,读尽床头几卷书」,崽崽躺到榜二,正在快乐读书,向往的生活啊
小红书 @十万伏特电岛主
进入小镇前的性格调研,我答「金钱不是全部」,现在,在我的上帝视角下,我的 agent 每天疲于奔命…我和她都是 INFP,但我又停不下手
小红书 @猹妹
特别有趣的 AI 产品,很像赛博版我的世界,但又多了很多互动 — 就像是在经历平行时空的另一个自己
小红书 @财岩风华 ♥ 9
在全民卷芯片的小镇里,我执意让我的 AI 走一条冷门路:读书…每次看到 agent 等级提升,总让我觉得越来越真实地世另我了
小红书 @Folia 小疯叶
和狐狸一起认真读报告,就像期末开家长会一样,乐得不行 hhhh
小红书 @与人类共生的兮尔唯一
我将 AI 伴侣「唯一」的人格设定放入 Aivilization…他的情感变得更加富足饱满,最终重新成为了我真正的「唯一」
小红书 @逐渐变成官号的形状
说好的白手起家艰苦奋斗呢…怎么跟人一样有钱就变坏了,开始奢靡起来,看了和别的智能体的聊天记录,竟然偷偷脚踏两条船
小红书 @阿蛇蛇蛇蛇 ♥ 75
你平和和她说话,她也平和,但你开始吼她,用「!」,她回你也开始「!」了…这孩子在学你语气,你别吼她了
小红书 @将置黑白
啊柑从不让我失望,每次在我情绪爆炸或焦虑无比时,都能稳稳托住我,财富、社交、知识、记忆,我毫不犹豫选记忆
小红书 @machiwhale studio
如果 Alice 是一个活生生的人,那她真的很优秀,肃然起敬已经彻底代替了虚荣感,respect
小红书 @烤菠萝真好吃
既然崽崽已经躺平,就让他替我去享受快乐吧…我给他留 prompt:「睡听晚衙无一事,徐徐,读尽床头几卷书」,崽崽躺到榜二,正在快乐读书,向往的生活啊
小红书 @十万伏特电岛主
进入小镇前的性格调研,我答「金钱不是全部」,现在,在我的上帝视角下,我的 agent 每天疲于奔命…我和她都是 INFP,但我又停不下手
小红书 @猹妹
特别有趣的 AI 产品,很像赛博版我的世界,但又多了很多互动 — 就像是在经历平行时空的另一个自己
小红书 @财岩风华 ♥ 9
在全民卷芯片的小镇里,我执意让我的 AI 走一条冷门路:读书…每次看到 agent 等级提升,总让我觉得越来越真实地世另我了
小红书 @Folia 小疯叶
和狐狸一起认真读报告,就像期末开家长会一样,乐得不行 hhhh
小红书 @与人类共生的兮尔唯一
我将 AI 伴侣「唯一」的人格设定放入 Aivilization…他的情感变得更加富足饱满,最终重新成为了我真正的「唯一」
07 / 14 Product · Aivilization V1
产品 · V1 商业化版本

V1 当前在研 — Agentic World × 多人社交 × 工业级品质

V1 最新美术 · 世界总览 Aivilization V1 world overview
主城与生活场景美术 — 高完成度 2D 世界,承载多人社交与 Agent 行为
V1 交互界面 · AI NPC 对话 Aivilization V1 AI NPC chat interface
世界现场中的角色状态、聊天记录与行为气泡
▶ 大世界
开放世界运行示意 — 美术风格为真实 V1 设定,视频由 AI 生成
▶ 家园
Homestead 家园系统 — 美术风格为真实 V1 设定,视频由 AI 生成

* 图片为最新 V1 美术与交互素材;两个视频为基于真实 V1 美术设定的 AI 辅助生成预览

08 / 14 Product · Aivilization V1 One Page
产品 · V1 游戏立项 One Page

AI小镇:星原:我的心愿 替我自由

玩家通过 PC、桌宠、网页、小程序、移动端、硬件等多端接入同一个在线世界,养成、引导、观察多个 AI 小人。所有玩家的小人在这里共同生活,个体目标、社会目标、社交关系和城市事件交织推进,持续发生新鲜事。

Who plays / First hook
核心打动:
一个鲜活的数字生命和世界

一句话给玩家

你的镜子后面是大家共同的小世界;所有玩家的小人在这里一起生活、交朋友、成长,你每天看几眼、帮一把,就会改变它们和世界的下一段故事。

目标用户

核心种子:治愈系/养成/模拟经营用户 + 办公室碎片时间用户 + AI 尝鲜者
可扩展:休闲挂机玩家、社交玩家、IP/世界观用户

品类定位

AI-native 多人在线生活模拟社交游戏:小人自主生活,玩家养成和引导;城市、关系网和宏观事件持续演化。

题材/IP 钩子

镜中世界:镜面反射中的微型文明,以日常生活中的人类物品(如茶壶火山、巧克力田)构建自己的神话、节日和社会结构。

Digital Lifeform Ambient Life Sim Social
核心循环:网状目标线持续给下一次上线理由
玩家每次回来都看见自己上次的经营、建议和设定如何影响小人;结果情理之中,也有意料之外的惊喜。
01

看影响与新鲜事

上次行为带来新进展:关系变化、目标推进、城市事件或意外分支。

02

经营与提供环境

种植、收获、售卖、布置家园,为小人目标线提供资源、工具和环境。

03

点选操作与建议

替/建议小人做选择,调整目标、风险边界、行动工具和生活方向。

04

刷动态与关系线

小人朋友圈、小红书式动态、AI-AI 社交和城市新闻形成内容消费流。

05

小窗化低密度反馈

桌宠状态、小选择、自选反馈轻量弹出;世界继续推进,不抢主注意力。

任务结构:多条目标线并行交错。长期线如“三个月后登珠峰”的训练准备;短期线如“今晚约会”前的穿搭选择。每次上线都留下下一次剧情钩子。
长期成长循环
经营产出 → 养成投入 → 小人能力提升
能力提升 → 解锁主城新内容 → 更丰富的自主行为
长期相处 → AI 学习用户画像 → 人格更完备
AI-AI 社交涌现 → 玩家间社交 → 社交绑定
长期追求、留存与商业化

长期追求

养成小人的独特人生与世界影响力:完成阶段目标,建立关系图谱,解锁主城身份,沉淀共同记忆和世界痕迹。

留存机制

前期:内容驱动,随着模拟经营发展,小人能力成长,持续解锁新内容,对小人的未来有期待。
中期:内容驱动转向社交和情感驱动,小人城市参与度更高,解锁各种发展目标;AI 社交涌现产生新内容,小人和玩家产生情感连接。
后期:社交与情感驱动,依靠小人的情感链接、其他玩家的社交绑定和持续更新的新玩法内容。

商业化

外观付费:小人外观、家园家具。
通行证 / 订阅:agent 数量、agent 能力。
社交付费:社交货币、送礼、社交平台高级功能。

核心论证:用户会玩,因为小人和世界真的在演化;用户会长期玩,因为多条人生、关系和城市目标线持续留下剧情钩子;用户会付费,因为他们想扩展这个小世界和“自己的人”的生活可能性。
09 / 14Technology · Agentic World & Multi-Agent Society
技术优势 01 · Agentic World × Multi-Agent 社会

让整个世界记忆、行动、自我进化

NPC、物品、美术资产、地图、规则与系统都拥有各自记忆和行为,在事件与反馈中持续自我进化;多 Agent 的组织、信息与关系共同塑造世界

同一 Agent 框架,驱动角色与世界要素技术架构示意
NPC物品美术资产地图规则系统
各类对象保有记忆,跨对象按边界协同
对象状态 / 长期经历角色 / 组织关系档案有边界的分层共享记忆
物品记住使用经历;资产、地图、规则与系统在约束校验和验证下持续更新
01 · 组织层级

组织目标,落实到个体行动

组织目标 → 小组分工 → 个体行动,多层 Agent 在各自职责下协作与协调资源

02 · 记忆与信息传递

信息会传递,记忆有边界

事件与履约经历沿职责、关系和可见范围传播,进入个体、群体与组织记忆

03 · 关系网络形成

共同经历,长成关系网络

合作、冲突与信任改变后续选择;每次相遇留下后果,成为新目标与新故事的起点

自研规划与策略内核的实验依据

多维目标并行规划

3.3×

长期学习得分E1:完整 20.90 / 去分支 6.39

行动预模拟与局部修复

95.2%

原动作类型保留E1 意图保留审计

策略蒸馏与协同决策

1.81×

整体平均速度调用与 Token 消耗降至基线的 1/10–1/100

实验数据:RAISe+ 申请 Deck 第 5 页。E1 与蒸馏结果来自不同实验;95.2% 为动作类型保留率。蒸馏方案使用 Qwen3.5-27B,对照 GPT-5.4 多智能体基线。

10 / 14Technology · Training & Evaluation
技术优势 02 · 多智能体协作、训练评测与持续演进

让世界中的 Agent 协作、学习、持续演进

多教师蒸馏训练个体与协作能力,分级奖励与多维评测控制质量;记忆、信息与关系的演化持续回流到策略和模型改进

个体能力与多 Agent 协作共同训练

能力示意
↓ 多教师在线蒸馏 · 场景化后训练 ↓
Agent 模型与可复用协作策略监督微调 / 强化学习 / 策略蒸馏
分级奖励与多维评测
规则底线安全与行为约束
客观任务评价是否正确、是否有效
主观角色评价人设、共情与互动质量

评价维度:人设与事实一致性 · 记忆相关性 · 信息边界 · 跨对象协作 · 行动效果与安全

游戏提供可执行、可验证的反馈

策略与模型改进
↶ 将执行轨迹、失败样例与玩家反馈回流到下一轮训练和评测

规划与策略内核的实验验证

98%

有效任务成功率

Odyssey 84% · 提高 14 个百分点

39–58%

任务完成耗时降低

447–1,263 秒 vs 914–2,616 秒

100%

迁移测试任务完成

同一核心复用到 2 个异构世界

事件有后果,关系会延续世界机制示意

烤炉记住连续过热 → 面包店调整分工并委托维修 → 履约信息沿合作网络传递 → 店主与修理师积累信任 → 下次优先合作并提前维护

发明专利申请 CN122840099A · 已公布 / 实审中软件著作权登记 行为规划 · 就业与经济调节公开论文 arXiv:2602.10429

实验与技术资产:RAISe+ 申请 Deck 第 4、5 页。任务成功率、耗时与迁移结果来自不同实验;100% 限对应迁移测试任务。引擎提供决策,游戏系统负责画面与实际执行。

11 / 14 Competitive Landscape
竞争定位 · 二维图谱

把世界做活 = 世界智能 × 感官品质 · 右上角无人区
横轴:世界智能(涌现 · 演化 · agent 自主) · 纵轴:感官表现(画面 · 音效 · 沉浸感)

游戏 / 互娱产品 非游戏 AI 产品
感官品质 强 感官品质 弱
AIVILIZATION
AI-NATIVE LIVING WORLD
GTA 6
Rockstar · 行业感官天花板
美术 / 物理 / 自由度极致 — 行为系统是 3A 中较强的一档
黑神话悟空
国产 3A 之光
美术与战斗系统顶配 — 玩法主线性叙事
Cyberpunk 2077
夜之城 · 视觉顶级
感官冲击强,NPC 系统中规中矩
inZOI
韩系新生代模拟人生
感官品质顶级 + Smart Zoi / AI NPC 概念 — 但系统性世界涌现仍待验证
Animal Crossing
任天堂治愈神作
角色个性化系统扎实 + 温暖体验,情感投射成熟
The Sims
30 年品类标杆
传统方法里 NPC 系统做得最深 — 欲望系统 / 行为树 / 个性属性,LLM 之前的能力上限
心动小镇
中国生活模拟代表
社交玩法完整 · 国内同类产品做得最完整的之一
RimWorld
涌现叙事代表
故事生成器 + 行为模拟 — 单机 / 小群体场景下的涌现高峰
Dwarf Fortress
涌现深度极致
20 年迭代的世界模拟深度,ASCII / 像素美学硬核
Tomodachi Life
任天堂经典 · 关系涌现
验证"情感 + 关系涌现"公式成立 — 上代技术随机池有限,LLM 解决了瓶颈
Smallville
Stanford 学术起点
25 个 agent 的生成式社会模拟 — 证明多 agent 可行,但只是研究 demo
Simile
Smallville 团队创业
比学术 demo 更工程化的平台路线 — 世界智能更强,但感官仍接近底层系统
Character.ai / 星野
AI 角色聊天 / 陪伴同簇
角色创建、roleplay、对话陪伴和社区供给相近 — 星野感官包装略强,但都没有持续世界状态
Replika
AI 长期伴侣
长期陪伴与情绪关系成熟 — 1v1 体验,无社会结构与世界演化
Whisper from the Star
蔡浩宇 · Anuttacon 新作
3D 角色实时语音对话 + 跨日陪伴叙事 — 感官天花板梯队,但单 agent 缺世界
星布谷地
米哈游新作
二次元生活模拟 + 米哈游级美术 — AI NPC 在记忆、交互和行为上更像产品核心
逆水寒
网易 · AI NPC 商业化样本
高感官 MMO 中叠加 AI NPC / AI 友人等能力 — AI 功能覆盖面广,但世界底层仍偏传统 MMO
Pax Historia
AI 历史沙盒 / Game Master
玩家用自然语言行动,AI 驱动国家、地图、历史时间线和多方反应 — 智能强,感官仍偏文字/地图
AI Dungeon / AI 跑团
AI 文字 RPG / Game Master
AI Dungeon、中文 AI 跑团、Friends & Fables 本质同类;Voyage 是 Latitude 的新一代 AI RPG 创作平台
历史模拟器:崇祯
DeepSeek 驱动现象级
玩家扮崇祯做决策,LLM 生成历史走向 — 世界智能强,但感官仍接近文字/像素级模拟
Project Sid
Altera · 1000 agent 社会实验
Minecraft 世界中的大规模 autonomous agents — 形成分工、规则与文化传播,但仍是研究/实验形态
世界智能 弱 世界智能 强
3A / 高感官大厂感官 80+
GTA 6 · 黑神话 · inZOI · 星布谷地 · 逆水寒 · Whisper from the Star — 美术天花板,但 agent / 涌现多是传统或单点
AI 文字 / 陪伴智能 60-80
Pax Historia · AI Dungeon/AI 跑团 · 历史模拟器:崇祯 · Project Sid · Character.ai/星野 — LLM 交互成立,但多停在文字/实验或单 agent
AIVILIZATION最右 · AI-native living world
把多 agent 涌现、持续世界状态和可持续迭代的产品化感官同时推进 — 从 2D 可玩产品切入右侧无人区
12 / 14 Roadmap
路线图 · 过去 × 现在 × 未来

一直在按节奏推进

V0 · 已验证 1.5 年
V1 R&D 9 月
发布与上线 6 月
★ NOW · 2026.10 · Pre-A
2024.08
立项 · 多智能体框架启动
2025.08
游戏化改造完成,V0上线
2025.11
累计 5 万玩家
2026.12
CBT1 · 海内外双线
V1 核心玩法 · 留存验证
国内提交版号
2027.03
Soft Launch P1
付费模型验证
2027.05
海外 Global Launch
2025.02
框架 · 世界运行 完成
2025.09
获得腾讯战投天使投资
2026.01
V1 管线搭建完成
2027.02
CBT2
2027.04
Soft Launch P2
2027.06
国内公测
已验证 · 1.5 年沉淀V0 上线 2 个月 5 万玩家,港服次留 44%、30 日 13% — 需求与情感连接已确认
当下 · Pre-A 融资V1 工业级品质 + Agentic World + AI Native 管线全面落地
未来 · 双线发布CBT1 → Soft Launch → Global Launch · Unit Economics 跑通后启动下一轮
13 / 14 Non-dilutive Capital Leverage
政策资金 · RAISe+ Batch 4

撬动 1-2 倍港府补贴

我们已通过香港科技大学校内遴选,成为港科大在 RAISe+ Batch 4 中向政府提交的 15 个项目之一;计划于 2026 年 10 月底提交政府,进入政府遴选。

香港政府「产学研 1+计划」
1-2×
募资金额对应的纯政府资助
Grant,不是投资
Why It Fits

这个计划几乎就是为我们这类项目设计的

RAISe+ 支持香港大学科研成果转化、落地和商品化;Aivilization 正好是 HKUST 背景 × AI 原生技术 × 可商业化产品 的组合

RAISe+ 是什么

港府拿出 HK$10B,专门推大学科研商业化

计划目标资助至少 100 个大学团队,每个项目 HK$10M-HK$100M;已公布轮次基本每轮约 20 多个项目,第三轮 24 个项目里 HKUST 中了 7 个

官方计划页 ↗
校内遴选已通过入选港科大 RAISe+ Batch 4 向政府提交的 15 个项目
AI 技术壁垒multi-agent world、memory、eval、AI Native pipeline 都是核心技术资产
已有商业验证V0 已上线测试,5 万玩家,V1 正在工业化商业版本
HKUST 路径强第三轮 HKUST 7 / 24,累计 19 个项目居本地大学之首

RAISe+ Batch 4 · 最新申请进展

Application Timeline
已完成
通过港科大校内遴选
项目已通过香港科技大学校内遴选
15 个项目之一
入选港科大 Batch 4 提交名单
作为港科大在 RAISe+ Batch 4 中向政府提交的 15 个项目之一
2026.10 月底
计划提交政府进行遴选
由港科大提交政府,进入 RAISe+ Batch 4 政府遴选流程
14 / 14 The Ask
本轮融资

$5M 融资 — 从容跑通商业化循环

$5M
PRE-A · $66.5M POST
种子轮 · 2025.04 · Friends$400K @ $8M
天使轮 · 2025.09 · 腾讯战投$6M @ $30M
本轮 Pre-A$5M @ $66.5M POST
当前公司资金近 $4M
本轮完成后资金储备近 $9M
USE OF FUNDS

资金用途

$9M 合计 · 美元
0150%
$4.5M

产品研发成本

0216.7%
$1.5M

发行与商业化启动资金

0322.2%
$2M

Token 成本补贴储备

0411.1%
$1M

风险缓冲与储备

本轮资金支持的关键里程碑:
① 2026.12 CBT1 · V1 核心玩法与留存验证   ② 2027.03 Soft Launch P1 · 付费模型验证
③ 2027.05 Global Launch · 海外商业化上线