组织目标,落实到个体行动
组织目标 → 小组分工 → 个体行动,多层 Agent 在各自职责下协作与协调资源
一个优秀的"西部世界"必须同时满足三件事 — 过去 30 年技术不具备,现在 LLM 到位了




工业化堆量 · 程序化生成 · 玩家驱动 — 过去三种路径各破一面墙,LLM 让三堵墙首次同破
* 图片为最新 V1 美术与交互素材;两个视频为基于真实 V1 美术设定的 AI 辅助生成预览
玩家通过 PC、桌宠、网页、小程序、移动端、硬件等多端接入同一个在线世界,养成、引导、观察多个 AI 小人。所有玩家的小人在这里共同生活,个体目标、社会目标、社交关系和城市事件交织推进,持续发生新鲜事。
你的镜子后面是大家共同的小世界;所有玩家的小人在这里一起生活、交朋友、成长,你每天看几眼、帮一把,就会改变它们和世界的下一段故事。
核心种子:治愈系/养成/模拟经营用户 + 办公室碎片时间用户 + AI 尝鲜者
可扩展:休闲挂机玩家、社交玩家、IP/世界观用户
AI-native 多人在线生活模拟社交游戏:小人自主生活,玩家养成和引导;城市、关系网和宏观事件持续演化。
镜中世界:镜面反射中的微型文明,以日常生活中的人类物品(如茶壶火山、巧克力田)构建自己的神话、节日和社会结构。
上次行为带来新进展:关系变化、目标推进、城市事件或意外分支。
种植、收获、售卖、布置家园,为小人目标线提供资源、工具和环境。
替/建议小人做选择,调整目标、风险边界、行动工具和生活方向。
小人朋友圈、小红书式动态、AI-AI 社交和城市新闻形成内容消费流。
桌宠状态、小选择、自选反馈轻量弹出;世界继续推进,不抢主注意力。
养成小人的独特人生与世界影响力:完成阶段目标,建立关系图谱,解锁主城身份,沉淀共同记忆和世界痕迹。
前期:内容驱动,随着模拟经营发展,小人能力成长,持续解锁新内容,对小人的未来有期待。
中期:内容驱动转向社交和情感驱动,小人城市参与度更高,解锁各种发展目标;AI 社交涌现产生新内容,小人和玩家产生情感连接。
后期:社交与情感驱动,依靠小人的情感链接、其他玩家的社交绑定和持续更新的新玩法内容。
外观付费:小人外观、家园家具。
通行证 / 订阅:agent 数量、agent 能力。
社交付费:社交货币、送礼、社交平台高级功能。
NPC、物品、美术资产、地图、规则与系统都拥有各自记忆和行为,在事件与反馈中持续自我进化;多 Agent 的组织、信息与关系共同塑造世界
场景与世界事件
对象使用与玩家行为
注意力与时机判断
多目标并行 / 资源协调
约束校验 / 局部修复
动作、工具与交互执行
状态与记忆更新
行为、内容与策略迭代
组织目标 → 小组分工 → 个体行动,多层 Agent 在各自职责下协作与协调资源
事件与履约经历沿职责、关系和可见范围传播,进入个体、群体与组织记忆
合作、冲突与信任改变后续选择;每次相遇留下后果,成为新目标与新故事的起点
长期学习得分E1:完整 20.90 / 去分支 6.39
原动作类型保留E1 意图保留审计
整体平均速度调用与 Token 消耗降至基线的 1/10–1/100
实验数据:RAISe+ 申请 Deck 第 5 页。E1 与蒸馏结果来自不同实验;95.2% 为动作类型保留率。蒸馏方案使用 Qwen3.5-27B,对照 GPT-5.4 多智能体基线。
多教师蒸馏训练个体与协作能力,分级奖励与多维评测控制质量;记忆、信息与关系的演化持续回流到策略和模型改进
评价维度:人设与事实一致性 · 记忆相关性 · 信息边界 · 跨对象协作 · 行动效果与安全
Odyssey 84% · 提高 14 个百分点
447–1,263 秒 vs 914–2,616 秒
同一核心复用到 2 个异构世界
烤炉记住连续过热 → 面包店调整分工并委托维修 → 履约信息沿合作网络传递 → 店主与修理师积累信任 → 下次优先合作并提前维护
实验与技术资产:RAISe+ 申请 Deck 第 4、5 页。任务成功率、耗时与迁移结果来自不同实验;100% 限对应迁移测试任务。引擎提供决策,游戏系统负责画面与实际执行。
我们已通过香港科技大学校内遴选,成为港科大在 RAISe+ Batch 4 中向政府提交的 15 个项目之一;计划于 2026 年 10 月底提交政府,进入政府遴选。
RAISe+ 支持香港大学科研成果转化、落地和商品化;Aivilization 正好是 HKUST 背景 × AI 原生技术 × 可商业化产品 的组合
计划目标资助至少 100 个大学团队,每个项目 HK$10M-HK$100M;已公布轮次基本每轮约 20 多个项目,第三轮 24 个项目里 HKUST 中了 7 个
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